Note de dev – JcJ, guerre et territoire

Plus tôt dans la nuit est apparue une note du développeur Zin, que nous avions déjà retrouvé lors d’une note servant à aborder le sujet de l’économie de New World, et des solutions qu’Amazon Games envisageait pour l’avenir.

Si vous désirez retrouver la note complète liée à ce sujet, rendez-vous sur cet article dédié qui vous communiquera tout ce que vous devez savoir.

Cette fois-ci, ce n’est pas pour nous parler de l’économie, mais bien des guerres de territoire et du JcJ dans New World, en passant même la tête vers les notions de « Meta » de classes.

Voici donc la note complète, et traduite, de Zin :

Bonjour Aventuriers et Conquérants,

Aujourd’hui, je voulais faire le point sur la santé, le statut et la vision du JcJ, de la guerre et du méta-jeu de contrôle du territoire.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, je tiens à m’excuser pour tous les problèmes que nous avons rencontrés dans la guerre jusqu’à présent, et je vous remercie de votre patience pendant que nous travaillons à les résoudre. Je sais qu’il y a eu de sérieux problèmes de latence en guerre, et un certain nombre d’exploits (y compris les exploits d’invulnérabilité) qui ont gâché votre expérience. Nous avons procédé à une première série de changements pour résoudre certains de ces problèmes et nous travaillons sur des changements à plus fort impact qui nécessitent davantage de tests. La priorité absolue de l’équipe est de ramener la guerre à un état stable et performant, où les compétences et la coordination de la meilleure équipe déterminent le résultat.

Commençons par réitérer notre vision de haut niveau. Nous voulons créer un jeu où PvE et PvP non seulement coexistent, mais se soutiennent mutuellement. Nous voulons également « des guerres, pas des ganks » – ce qui signifie que nous voulons soutenir un JcJ significatif dans la guerre et le conflit en monde ouvert entre les trois factions.

JcJ en monde ouvert

Nous pensons que le JcJ en monde ouvert est dans une position correcte mais qu’il peut être amélioré. Les récompenses pour les tags pendant la montée de niveau sont bonnes (le bonus d’XP de 10% fait la différence), et les récompenses pour les morts en JcJ sont significatives. En fin de partie, cependant, les récompenses pour le tag ne sont pas bonnes. Il y a deux changements à venir à court terme qui devraient aider. Le premier est que nous allons augmenter la chance des joueurs lorsqu’ils sont « flag ». Cela devrait être un avantage important et durable pour les joueurs « flag ». Deuxièmement, nous allons réduire les dommages causés par la durabilité de l’équipement lorsqu’il est tag, ce qui réduira un peu le risque d’être « flag », en particulier dans les coûts de réparation de l’équipement en fin de partie. À moyen terme, nous allons également ajuster les récompenses pour les kills au niveau 60 afin qu’ils puissent améliorer davantage le high watermark (HWM) des joueurs – consultez notre article sur le système HWM pour en savoir plus. À plus long terme, attendez-vous à une nouvelle activité en monde ouvert à laquelle les joueurs tag pourront participer et qui, nous l’espérons, stimulera et récompensera des engagements à plus petite échelle à travers Aeternum.

En plus des récompenses, nous comprenons qu’il y a quelques problèmes de gameplay avec le JcJ en monde ouvert. Actuellement, il est difficile de savoir si les joueurs de votre faction sont tag ou non. Il peut donc être difficile de savoir si vous avez des renforts ou non et de déterminer si vous devez vous engager ou non. Nous sommes conscients de ce problème et travaillons à sa résolution. Nous comprenons également que les tactiques de combat peuvent être difficiles car les visuels de tous les sorts à zone d’effet sont les mêmes, il est donc difficile de savoir si un sort provient d’un allié ou d’un ennemi. Malheureusement, il ne s’agit pas d’une correction triviale, elle nécessitera une importante mise à jour du code et de nombreux changements de ressources. Bien que nous soyons d’accord sur le fait qu’il s’agit d’un problème, cela nécessitera un travail et des recherches considérables, et ne sera pas résolu de sitôt.

Guerre

Comme indiqué ci-dessus, le décalage et les exploits dans le mode Guerre ont nui à l’expérience. Avec le patch qui sortira cette semaine, la plupart des problèmes majeurs devraient être résolus. Il y a eu quelques plaintes à propos de la guerre qui se produit trop souvent. Il y a un délai de 24 heures entre les guerres, et avec les fenêtres de guerre, cela signifie que la guerre se produit au maximum tous les 2 jours par territoire. Les joueurs peuvent également la retarder par le biais de la course à l’influence, qui est désormais beaucoup plus viable depuis que nous avons résolu le problème de l’escalade de l’influence. Dans l’ensemble, nous pensons qu’une guerre tous les deux jours est une bonne cadence, mais continuez à nous faire part de votre avis. Nous constatons une certaine lassitude des factions qui font participer un groupe de joueurs à chaque guerre. Bien que nous aimions cette coopération, le fait qu’une compagnie (ou un groupe de joueurs d’une compagnie) possède plusieurs territoires devrait être très difficile et ce n’est pas ce vers quoi nous tendons en équilibrant les délais d’attente des guerres.

Nous continuons également à revoir l’équilibre de la guerre. Les défenseurs gagnent plus souvent que les attaquants, ce que nous souhaitons (actuellement, les défenseurs gagnent environ 80 % des guerres). Nous voulons récompenser les compagnies défensives qui renforcent leurs rangs et améliorent leurs forts. Mais nous garderons un œil sur l’équilibre en résolvant les principaux exploits et en veillant à ce que les deux camps aient une chance de se battre.

Nous savons que la communication et la coordination dans la guerre n’est pas optimale pour le moment. Il est difficile de savoir quels rôles les participants à la guerre ont choisi, ce qui rend la coordination difficile. Nous allons commencer à chercher des moyens de résoudre ces problèmes, mais nous n’avons rien prévu à court terme.

Contrôle de territoires

Dans l’ensemble, nous constatons que les territoires changent de mains avec une certaine régularité (comme indiqué ci-dessus, nous voulons favoriser le défenseur) et que la répartition entre les factions est bonne sur la plupart des serveurs. Nous avons deux systèmes en place pour aider à l’équilibre des factions. Nous permettons aux joueurs de changer de faction, mais nous ne leur permettons pas de passer à la faction dominante. Nous avons également augmenté l’influence que les factions perdantes gagnent pour les missions de faction JcJ afin de leur donner une meilleure chance de gagner le droit de déclarer la guerre, mais nous devrons peut-être faire plus. Nous surveillons l’équilibre des factions sur tous les serveurs et si cela devient un problème général, nous avons quelques idées pour aider à le résoudre de manière intéressante.

Nous sommes également conscients que certains territoires (je vous vois à Everfall) produisent une tonne de revenus fiscaux, tandis que d’autres villes peuvent être beaucoup plus difficiles à soutenir et à améliorer. Un changement sera bientôt apporté qui permettra de distribuer un important flux de revenus fiscaux à chaque territoire. Nous voulons examiner l’impact de ce changement avant de toucher à autre chose sur ce sujet, mais il y a d’autres changements que nous pourrions faire à moyen terme si cela est insuffisant.

Une dernière bonne nouvelle pour tous les chasseurs de territoires : de nouveaux types de missions JcJ seront bientôt disponibles dans le jeu. Ces changements ont deux objectifs : ajouter une variété indispensable aux missions JcJ et aider à répartir l’action JcJ sur plusieurs sites afin d’étaler certains des grands zergs JcJ que nous voyons. N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces changements lorsqu’ils seront mis en ligne prochainement.

Je vous remercie de votre lecture et n’hésitez pas à me faire part de vos questions et préoccupations. J’essaierai d’aborder les points les plus importants dans un suivi qui sera publié dans quelques jours ou une semaine.

Source

Pour les personnes n’ayant pas de bonne notions en anglais, et désirant simplement savoir grosso-modo ce qu’est le fameux « high watermark » , voici un extrait traduit de l’article le mentionnant :

Si vous ne savez pas ce qu’est le système de filigrane (HWM), il s’agit d’un système qui entre en jeu lorsque votre personnage atteint le niveau 60 et qui détermine la puissance de l’équipement que vous recevez lorsque vous vous aventurez dans les zones les plus dangereuses du monde et que vous combattez des ennemis puissants.

Lorsqu’un ennemi ou un conteneur dépose une pièce d’équipement pour vous, le score d’équipement (GS) est calculé. Tant que vous combattez des ennemis de votre niveau ou d’un niveau supérieur, vous recevez des objets dont la puissance est adaptée à votre niveau.

Lorsque vous atteignez le plafond de niveau, cette mécanique change un peu. Au niveau 60, vous bénéficiez d’une limite de puissance supérieure (HWM) sur les objets qui vous sont offerts, qui augmente progressivement à mesure que des objets plus puissants vous sont offerts. Cette limite supérieure est fixée par type d’objet. Pour les armures, elle est basée sur le type d’emplacement (par exemple, armure de tête, armure de poitrine, anneau, etc.) et pour les armes, elle est basée sur le type d’arme (par exemple, épée, marteau, mousquet, etc.).

Seules les chutes d’objets affectent votre HWM. Au moment où l’objet tombe, votre HWM correspondant est augmenté – vous n’avez même pas besoin de ramasser l’objet.

Source

En espérant que cette retranscription complète vous ait aidée et éclaircit quant aux ambitions d’Amazon Games.

3 thoughts to “Note de dev – JcJ, guerre et territoire”

  1. Aloha =)

    Il y a des phrases qui me font peur comme :
    « Nous augmentons également l’influence que les factions dominantes gagnent pour les missions de faction JcJ afin de leur donner une meilleure chance de gagner le droit de déclarer la guerre afin de leur donner une meilleure chance de gagner le droit de déclarer la guerre »

    Donc l’avantage reste aux dominants ? Si ils dominent pour il faut augmenter leur chance de pouvoir déclarer la guerre ? Donc si on est en minorité c’est fini pour nous ?

    Je sais pas si tout est bien clair en fait dans les textes =)

    Ou alors j’ai mal lu ^^

    1. Pour les faction dominante tu n’as pas mal lut, j’imagine et j’espère que c’est une erreur de trad parce que sinon y a pas réellement de sens avec le paragraphe ou il en parle….

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