Richard Lawrence revient sur le lancement compliqué de New World

Le journaliste Rich Stanton a récemment donné la parole à Richard Lawrence (que nous avions déjà pu croiser par le passé notamment sur une précédente interview) afin de revenir sur le lancement officiel de New World : ses embuches, les problèmes rencontrés et comment ils ont étés perçus (et résolus) en interne.

Cette interview est l’une des plus intéressantes que Richard Lawrence a tenue. Elle répond à un bon nombre de questions que beaucoup de joueurs, furieux contre la manière dont AGS gère ses serveurs, se posent.

Voici donc la traduction complète de cette entrevue :



Quel a été le plus gros blocage lors du lancement de New World ? Tout semblait bien se passer quand il n’y avait que les serveurs européens.

Richard Lawrence : Le seul problème de taille que nous avons rencontré est lié à la demande. Chacune des régions que nous avions ciblées pour le lancement a ouvert à temps, dans sa zone respective. Il s’agissait donc moins d’une question de bon fonctionnement de la part de l’UE, que du très grand nombre de joueurs qui se sont présentés prêts à jouer au fil du temps.

On a l’impression qu’il s’agit simplement d’un problème de chiffres : « Oh, pourquoi n’allument-ils pas simplement plus de serveurs ». Est-ce une erreur ?

Richard Lawrence : Je ne dirais pas que c’est une erreur, mais il y a beaucoup de détails qui peuvent se perdre. Chaque serveur que voit un joueur est en fait constitué de plusieurs machines configurées pour communiquer entre elles. Si nous faisons bien notre travail, cela n’est pas visible pour les joueurs, mais cela reste une complication.

Les machines ont des rôles différents, et donc des configurations ainsi que des données différentes avec lesquelles travailler, qui doivent être copiées en interne. Elles ont des règles de réseau pour communiquer entre elles et avec les acteurs afin d’être sécurisées. Elles doivent être connectées à des systèmes plus vastes, comme l’ouverture de session ou le service clientèle. Et une fois que tout cela est fait, il faut les tester, parce qu’il y a toujours une petite chance qu’il y ait du matériel défectueux quelque part, et même les systèmes automatisés se cassent parfois lors de la copie d’un fichier. Et bien qu’on automatise de nombreuses étapes, il faut toujours un peu d’humain – un serveur a besoin d’un nom, il faut décider s’il doit être dans une langue spécifique, où il va, comment informer les clients qu’il est disponible, y compris la traduction dans les langues locales.

Je comprends tout à fait le point de vue du joueur : « J’ai besoin d’un serveur pour jouer, maintenant ! ». Nous l’avons entendu haut et fort. Dès le premier jour de fonctionnement, nous avons doublé le nombre de serveurs. Cela représente bien plus de mille machines, des centaines de milliers de configurations et de changements. Je décris cela pour illustrer le fait qu’il y a une composante temps. C’est du temps que nous sommes heureux de passer bien sûr, mais ce n’est pas anodin et ce n’est absolument pas quelque chose que nous prenions à la légère. Si nous étions restés assis à ne pas allumer les serveurs, je serais furieux contre notre équipe. Ce n’était pas le cas ; nous avons travaillé frénétiquement et sans relâche pendant les 40 premières heures de fonctionnement et nous maintenons ce rythme, avec de nouveaux serveurs qui affluent. Nous continuerons à les faire venir jusqu’à ce que ce ne soit plus un problème.

Pouvez-vous expliquer en termes simples le défi logistique que représente le lancement d’un jeu qui doit accueillir près d’un million de joueurs le premier jour ?

Richard Lawrence : La question précédente en aborde une bonne partie. Faire travailler ensemble des milliers de machines n’est pas une mince affaire, même si cela dépend en grande partie du type de jeu, les MMO sont parmi les plus complexes. Heureusement, nous utilisons [Amazon Web Services] AWS pour de nombreux aspects, ce qui fait que l’obtention d’une machine, par exemple, est incroyablement facile – le plus gros du travail consiste à en rassembler un ensemble et à en faire un serveur New World. Mais au cœur de votre question, le principal défi est la coordination. Même si tout ce qui concerne le côté service se résumait à un bouton magique qui dit simplement « lancer le jeu », il y aurait une tonne de tâches de coordination à suivre.

Quel a été le plus gros problème imprévu ?

Richard Lawrence : Sans aucun doute, l’ampleur de la demande. Ce qui d’un côté, est génial ! Nous sommes enthousiasmés par l’intérêt des joueurs pour le jeu. Mais nous n’avions pas du tout une indication aussi forte des précommandes ou de la bêta – nous étions satisfaits des deux, pour être clair, mais les chiffres ont augmenté si rapidement et si près du lancement que cela nous a pris par surprise, je dois l’admettre.

Pensez-vous qu’il soit possible de lancer un MMO « en douceur » ou est-ce une illusion ?

Richard Lawrence : Il existe des approches qui réduisent considérablement les risques, mais avec des compromis. Vous pouvez vous concentrer sur les connexions des joueurs […] et c’est souvent avantageux à grande échelle – dans ces modèles, vous avez tendance à considérer les processus d’hébergement comme un ensemble, et à les invoquer chaque fois qu’ils sont nécessaires. Les joueurs perçoivent souvent cela comme du « phasage », des « phases verticales », des « canaux », cela porte de nombreux noms différents (nldr : Wow dispose de ce type de configuration). Si vous faites un excellent travail dans ce domaine, on peut dire qu’un « serveur » n’est qu’une étiquette et que les joueurs peuvent aller n’importe où.

L’inconvénient est que cela tend à mélanger la socialisation : vous ne voyez pas les mêmes personnes autour de vous dans le jeu, ou du moins pas aussi souvent. Ce qui peut être mauvais pour le jeu PvE et PvP, où une grande partie du plaisir peut provenir de la connaissance de votre ami/opposant que vous rencontrez dans le monde.

Ce n’est pas la seule façon de procéder, mais si, par exemple, vous adoptez cette approche, que vous avez suffisamment de ressources en commun le premier jour, qu’il n’y a pas de bugs et que vous avez testé la mise à l’échelle de chaque région (ce qui est un énorme défi, car vous pouvez simuler un million de joueurs, mais les bots ne sont pas des joueurs) si tout cela se produit, vous pouvez avoir un lancement en douceur. Pour nous, cela aurait signifié un jeu très différent de New World, sans l’aspect de monde ouvert continu, pas aussi grand dans les environnements extérieurs, et quelques autres aspects.

Si vous deviez relancer New World, y a-t-il quelque chose que vous feriez différemment ?

Richard Lawrence : C’est probablement très évident, mais j’aurais commencé avec beaucoup plus de serveurs prêts le premier jour. Nous avions ce qui semblait correct d’après les indicateurs de précommande, mais nous avons raté le coche et n’avons pas offert aux joueurs l’expérience pour laquelle nous avions travaillé si dur. J’aurais également voulu que les transferts de personnages soient prêts dès le premier jour. Nous savions qu’ils étaient importants, mais nous avons privilégié les fonctionnalités de jeu jusqu’au lancement. Les transferts seront bientôt disponibles ; la fonctionnalité est déjà bien avancée.

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