interview complète new world GamesBeat développeurs futur du jeu Direct X limite de 100 joueurs

L’interview complète de Richard Lawrence et d’Eric Morales

Après une Open Bêta saisissante, ainsi que l’annonce d’Amazon Games Studio mentionnant qu’il n’y aurait pas de nouveaux report pour New World : c’est au tour de Richard Lawrence et Eric Morales de passer sous le billard, et de répondre à une entrevue du média VentureBeat.

Voici donc la traduction complète de cette interview initialement en Anglais.



Ça doit être agréable d’arriver au bout du tunnel ?

Richard Lawrence : Pour New World, oui. Cela fait un certain temps. Comme beaucoup de MMOs, nous avons grandi en cours de route. Toujours en fonction de ce que les gens voulaient en termes de gameplay. C’est gratifiant d’arriver au point où nous pouvons leur donner la technologie que nous avons testée avec eux pendant un certain temps. Je suis impatient de voir comment cela se passe.

Et vous Eric, quel genre de travail faites-vous de votre côté ?

Eric Morales : Mon rôle et celui de mon équipe, c’est tout d’abord de BEAUCOUP jouer. New World est l’incarnation parfaite d’une grande partie de l’innovation technologique qui sous-tend AWS, réunie en un seul endroit, et réalisée à une échelle assez impressionnante. Mon rôles se résume aussi à AWS, le côté service technique AWS du jeu, mais c’est aussi le fait de faire des paris sur le long terme, comme avec celui d’utiliser Lumberyard. Je suis impatient de voir ce qui va se passer. Nous sommes tous excités par le lancement.

Tout cela se passe en grande partie dans les coulisses, mais je me demande si vous pouvez décrire ce que les joueurs devraient remarquer en matière d’innovation technologique.

Richard Lawrence : Effectivement, certaines choses sont parfois compliquées à voir. Idéalement, les joueurs ne remarqueront rien de particulier. Les choses fonctionneront simplement comme nous l’entendons. Ils seront surpris, je l’espère, par ce qu’ils sont capables de faire ou ce qu’ils peuvent vivre dans le jeu. D’un point de vue technologique, je crois fermement que la technologie devrait être largement invisible, à part pour permettre un jeu. Elle doit être là pour reconnaître le gameplay. C’est ce que nous avons fait à plusieurs reprises avec Lumberyard.

Nous avons un système graphique intéressant pour un MMO. Je suis fier de dire que de nombreux joueurs ont reconnu que c’est un MMO graphiquement riche. En général, les MMO doivent faire des compromis : combien de choses sont visibles à l’écran, de quoi pouvons-nous nous passer ? Nous avons également de très grandes batailles JcJ. Pas les plus grandes de l’industrie, mais de bonne qualité pour ce qu’elles sont. On parle d’un total de 100 personnes réunies dans un seul combat, avec des sorts et des épées. C’est une sacrée expérience. Je pense que les gens verront cela et seront surpris par tout ce qui se passe dans le jeu.

Quel type de technologie permet de faire cela, alors qu’il se passe tant de choses à l’écran ?

Richard Lawrence : C’est une combinaison des serveurs « Backend » , qui sont sur AWS. Cela répond à tous nos besoins en matière de calcul. New World est un jeu très gourmand en ressources informatiques. Mais nous ne voulons pas que les joueurs aient l’impression qu’il y a un tas de serveurs qui travaillent dur pour que cela arrive. Nous voulons juste qu’ils voient une énorme bataille avec une tonne de choses qui se passent.

Du point de vue de la technologie client, il se passe beaucoup de choses graphiquement. Nous avons des horizons de vue extrêmement lointains, par exemple jusqu’à 4 kilomètres dans le jeu. C’est assez inhabituel pour la fidélité que nous offrons. Et en même temps, nous aurons des batailles gigantesques et de grandes expériences dans les expéditions, les choses que l’on s’attend traditionnellement à faire dans les MMO. Lorsque vous combattez un autre joueur ou que vous vous battez avec un groupe d’autres joueurs, tout doit être cohérent, de qualité supérieure, facile à comprendre, et ne doit pas être perturbé par des problèmes technologiques.

En remontant dans le temps, lorsque vous avez dû (ou voulu) mettre en œuvre ces innovations, quel type de décision avez-vous dû prendre plus tôt dans le projet ?

Richard Lawrence : Tout est divisé en plusieurs grands cycles – lorsque vous prenez une configuration de moteur de jeu standard qui fonctionne pour à peu près 99 % des jeux sur le marché et que vous dites : « Je veux ajouter un horizon de 4 kilomètres, et je veux un monde ouvert continu qui est toujours en train de se dérouler, et je veux aussi passer de manière transparente à des zones du monde » , ce ne sont pas des caractéristiques typiques d’un jeu. Vous devez les ajouter, ou du moins les modifier pour les adapter à un MMO.

Nous avons pris certaines décisions à ce niveau, et j’ai été heureux du soutien que nous avons reçu d’Amazon. Ils nous ont dit : « Faites ce qu’il faut pour le gameplay. Si c’est la bonne chose pour le jeu, investissons dans le code spécialisé dont nous avons besoin. » Par exemple, pour un backend très évolutif. C’est un travail considérable. Cela prend pas mal de temps, et ce n’est pas un engagement anodin à tous égards.

Amazon nous a toujours soutenus. Ou je devrais dire, parce que j’y travaille, nous avons toujours soutenu l’idée que c’est ce que les clients veulent. Veulent-ils vivre une grande bataille avec un tas de joueurs ? Nous pensons que c’est ce qu’ils veulent. Même s’il s’agit d’une entreprise technologique assez importante, nous avons toujours été clairs sur le fait que si nous allions dans la direction de ce que le client veut jouer, il faut le faire.

Quel genre de compromis y a-t-il avec ce nombre de 100 joueurs dans une bataille ? Pourquoi avez-vous fixé cette limite ?

Richard Lawrence : La raison pour laquelle nous avons cette limite est que nous l’avons testée jusqu’à ce que nous sentions qu’en avoir plus serait plus une distraction qu’un avantage. Nous avons créé des rôles tactiques pour différents groupes de joueurs dans les paramètres de combat, et finalement, nous en sommes arrivés à un point où organiser tout cela et rester concentré était plus un fardeau qu’un plaisir. Dans nos modes de jeu particuliers, si vous aviez 200 ou 300 personnes, ce que nous pouvons sans doute faire, ce ne serait tout simplement pas aussi amusant.

Il y a toujours des compromis à faire. Les personnages des MMO ont tendance à être assez fidèles, avec une grande richesse graphique dans leur présentation. Lorsque vous avez 100 personnages avec beaucoup d’équipements et de sorts différents, il se passe beaucoup de choses en termes d’espace d’animation, ce qui peut potentiellement entraîner une grosse baisse de FPS sur beaucoup de machines. Une chose que vous devriez faire, et cela a été très facile à faire avec nos artistes, c’est de trouver une variété de systèmes pour réduire les détails lorsqu’ils ne sont pas nécessaires, lorsqu’ils n’empêchent pas les joueurs de comprendre ce qui se passe.

Avec un peu de chance, si nous avons bien fait notre travail, et pour autant que je sache, ce n’est même pas perceptible. Ce n’est pas visible pour les joueurs. Certaines choses sont dessinées à une résolution inférieure ou ont été modifiées en termes de profondeur de dessin, mais en combat, cela ne pose aucun problème. Vous ne voyez pas ce qui se passe.

Y a-t-il une différence par rapport à un jeu traditionnel, où une grande partie du calcul se fait sur le client et moins sur les serveurs ? Comment cela est-il distribué ?

Richard Lawrence : C’est très inhabituel pour nous dans la mesure où nous avons un système d’état presque entièrement actionné par le serveur. Dans de nombreux jeux, et même dans d’autres MMO, il y a une hybridation où le serveur fait certaines choses et le client en fait beaucoup, ce qui rend les décisions plus faciles à traiter sur le plan informatique. Alors que chez nous, presque tout ce qui concerne la simulation est fait sur le serveur. Lorsqu’un joueur se déplace, nous le demandons au serveur au lieu de lui dire simplement : « Hé, le joueur se déplace ici. »

Ce n’est pas forcément mieux, c’est juste différent. Cela permet un gameplay différent. Nous avons estimé que c’était nécessaire pour la physique de notre jeu : le modèle de combat étant un modèle très physique où l’espace, la direction et l’orientation comptent beaucoup. Encore une fois, l’objectif est que le joueur ne voie pas de différence ici.

Y a-t-il un détail technologique très différent à décrire pour les personnes qui pourraient être intéressées par ce qui se passe derrière le jeu ?

Richard Lawrence : Comme beaucoup de MMOs, c’est un backend assez propriétaire. Nous l’avons construit pour l’adapter au jeu que nous faisions. C’était une décision délibérée il y a quelques années. Nous pouvions assembler des composants relativement disponibles sur le marché ou sur Amazon et construire quelque chose qui faisait un ensemble particulier de comportements. Mais nous étions intéressés par ce style de jeu spécifique et ce concept de simulation, et pour que cela fonctionne, nous savions que les serveurs que nous construisions devaient traiter l’état un peu différemment de ce qu’ils auraient fait si nous avions assemblé un ensemble de composants disponibles sur place.

Il s’agissait, là encore, d’une décision délibérée. C’était quelque chose dans lequel nous voulions investir. Nous aimions ce style de combat. Nous pensions qu’il fonctionnerait. À l’époque, nous ne savions pas qu’il fonctionnerait avec 100 joueurs ou plus. Nous avons eu l’occasion de passer du temps et de faire les choses correctement, pour arriver à un point où nous pouvions le tester, et lorsque nous l’avons testé, nous avons vraiment aimé la façon dont il fonctionnait. Il est différent de beaucoup de jeux. À cet égard, il est très amusant.

Quel est le rôle de Lumberyard et de son évolution dans tout cela ?

Pour info, Lumberyard est le moteur de jeu d’Amazon.

Richard Lawrence : Lumberyard est la base de tout ce que vous voyez dans New World. Graphiquement, bien sûr. À un moment donné, Lumberyard avançait très rapidement, ajoutant des fonctionnalités à un rythme très élevé, puis ils se sont rapprochés du concept O3DE. Mais pour nous, parce que nous avions un ensemble de fonctionnalités construites, il y a eu un moment où nous avons dû ralentir un peu l’adoption de la technologie. Nous avons dit : « Nous allons prendre ce que nous avons maintenant, sans plus, et nous y tenir. » C’est très courant dans le développement de moteurs de jeu par rapport au développement de produits. Même avec d’autres moteurs disponibles sur le marché, il y a souvent une décision dans le style suivant : « C’est la version que je dois conserver et utiliser pour le lancement. Je vais continuer à travailler avec elle. »

Depuis que nous avons fait cela, Lumberyard a vu un nombre considérable de fonctionnalités ajoutées, dont certaines que nous aurions aimé avoir. Mais c’est la nature de la bête. Vous devez être capable de prendre la décision. C’est l’ensemble des fonctionnalités dont j’ai réellement besoin, comparé à celles que je veux et qui sont juste au coin de la rue. Si je devais recommencer maintenant, je prendrais O3DE et je commencerais avec ça. J’aurais eu DX12, et quelques autres fonctionnalités que nous devrons ajouter nous-mêmes. Mais ça sera quand même fait.

En ce qui concerne les mises à jour, ces fonctionnalités (comme Dx12) peuvent-elles être ajoutées au fil du temps, alors ?

Richard Lawrence : Oui, bien sûr. Nous avons changé certaines choses concernant le chemin de rendu, et la façon dont nous le visualisons. Cela nécessite une certaine adaptation. Mais l’avantage d’avoir une source facilement disponible est que nous pouvons le faire à notre rythme. Nous aurons certainement DX12. Ce n’est pas nécessaire pour notre lancement, mais c’est quelque chose que nous pensons pouvoir faire assez rapidement après le lancement.

Qu’est-ce que cela vous apporterait ?

Richard Lawrence : Les changements de premier ordre sont assez imperceptibles pour les joueurs. Certains pilotes fonctionneront un peu plus efficacement avec DX12. C’est un peu ésotérique, mais cela permet d’effectuer des rendus avec de grands tampons d’images. Il y a des améliorations de performance lorsque vous passez à DX12, parce que vous pouvez diviser l’ensemble de rendu. Et puis quelques autres effets spéciaux. Certains effets de shader sont beaucoup plus faciles à mettre en place sous DX12 que sous d’autres architectures.

L’open-sourcing de Lumberyard a-t-il eu un impact sur vous ?

Richard Lawrence : En plus d’en être un partisan, j’aime l’idée d’avoir un choix disponible sur le marché que les universitaires et d’autres personnes peuvent poursuivre plutôt que de s’engager dans une sorte de licence commerciale fermée. Il existe d’excellents moteurs sur le marché, mais avoir le choix d’un autre moteur relativement libre – la licence Apache est très permissive. Elle offre de nombreux choix aux joueurs et aux développeurs. Je suis un partisan de cette idée depuis que nous avons commencé à y réfléchir.

Eric Morales : Avec O3DE, l’intention était de s’appuyer sur la modularité et la spécialisation de ce moteur pour d’autres industries et de laisser d’autres personnes se l’approprier. Si vous regardez la page d’O3DE, il n’y a pas que Niantic et Amazon Game Studios. Il y a aussi Adobe, Intel, Huawei et quelques autres. L’ADN, le travail des équipes de Rich, est très ancré dans O3DE pour l’avenir. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes si enthousiastes à l’idée de voir New World être lancé et réussir et agir comme une pièce maîtresse, un exemple parfait de la façon dont vous pouvez relier tous ces éléments AWS et Amazon tout en étant adjacent à l’open source.

Égoïstement, pour nous, cela nous aide à raconter une belle histoire à tous nos autres clients de jeux et aux clients d’AWS. Ils jouent à New World et vivent cette incroyable expérience haute-fidélité. En même temps, ils regardent Netflix en streaming et jouent à Clash of Clans. Ils jouent peut-être aussi à Fortnite le soir. Tout cela vient du même endroit.

Quel genre de retour vous a permis d’aller de l’avant ? Quelques gros jeux ont été annulés avant que vous n’arriviez à ce stade. Certaines choses allaient-elles vraiment bien pour New World en ce qui concerne le retour d’information ?

Richard Lawrence : Nous avons eu le privilège sur New World de jouer avec les clients pendant un certain temps. Heureusement, nous avons eu des clients qui ont été compréhensifs et nous ont soutenus lorsque nous étions dans un état très alpha. C’était il y a deux ans. Nous étions déterminés à essayer de garder ce service vivant et continu autant que possible. Je pense que nous avons fait un assez bon travail à cet égard. Il est très rare que, même dans un état alpha, que vous n’ayez jamais à démonter les serveurs.

Les décisions en termes d’investissement dans les fonctionnalités et de durée de travail sur les différents aspects du jeu ont été largement guidées par les commentaires des joueurs. Nous avons essayé de faire un cycle avec le public pour avoir un public très expressif avec différents styles de jeu. Nous ne pouvons pas construire un jeu qui convienne à tout le monde, bien sûr, parce que je ne pense pas que ce soit possible, mais il y avait un consensus assez large. « C’est cool, c’est cool, c’est cool. » Vous mettez ces caractéristiques ensemble et vous créez une certaine stratégie autour de la façon dont ils servent de cadre plus grand pour le jeu. Quels sont les styles de jeu que nous allons construire autour ? Quelles sont les caractéristiques principales que nous allons offrir pour satisfaire ces joueurs ?

C’est toujours sur cette base que nous avons décidé d’investir ou de ne pas investir. D’autres décisions concernant les produits ont été prises, mais elles ne nous ont pas affectés de cette manière. Je suis toujours triste de voir qu’un projet ne fonctionne pas, que les clients n’y sont pas réceptifs à 100 %. Mais cela ne nous empêche pas de nous concentrer sur nos clients. Il y a beaucoup de styles différents de joueurs. Nous nous concentrons sur un style pour lequel nous avons quelque chose à offrir et nous continuerons à les écouter et à affiner le jeu pour eux.

Que pensez-vous de l’équilibre entre ce que vous avez conçu, et le contrôle que les joueurs ont grâce à des éléments comme le contenu généré par les utilisateurs ?

Richard Lawrence : C’est un peu un paradoxe. On ne peut pas vraiment construire de grands jeux de conception par comité, à mon avis. C’est une approche tout à fait valable de prendre l’avis des clients, et nous le faisons tout le temps. Mais si vous demandez à dix personnes quelle est la chose la plus importante dans le jeu, vous risquez d’obtenir dix réponses différentes. Il n’est pas possible de se concentrer et d’obtenir une livraison stratégique lorsque vous êtes dans autant de directions différentes à la fois.

Nous avons choisi la concentration. Nous avons choisi la livraison stratégique. Nous sommes aussi des joueurs. Nous connaissons les jeux que nous aimons, ceux auxquels nous avons joué dans le passé, ceux que nous aspirons à voir à l’écran. C’est ce qui crée l’identité principale du jeu. Nous voulons ce style de combat très physique. Nous voulons beaucoup d’artisanat. Nous voulons un jeu avec un monde très ouvert où vous pouvez vous promener. Vous n’êtes pas toujours obligé de suivre une quête spécifique si vous ne le souhaitez pas. Ce sont les choses que nous voulions.

Parfois, c’est un risque. Nous les avons intégrées au jeu, nous les avons présentées aux joueurs aussi rapidement que possible. C’est une chose essentielle. Limitez votre expression de la fonctionnalité à un point où vous pouvez faire jouer les joueurs, et ensuite demandez-leur. Est-ce que cela vous plaît vraiment ? Vous devez être prêt pour les choses auxquelles vous adhérez vraiment – les joueurs pourraient les rejeter complètement. Quelques-unes des choses que vous ne pensiez pas être si importantes, ils pourraient les souligner comme étant la boucle qu’ils veulent vraiment voir en grand nombre. Mais c’est un peu un processus de sélection mutuelle. Vous sélectionnez la plupart des éléments essentiels, puis les joueurs identifient les éléments qu’ils retiendront ou non.

Même si l’idée d’une fonctionnalité particulière vous tient vraiment à cœur, il ne sert à rien d’investir lourdement dans celle-ci si les joueurs vous disent que ce n’est pas très amusant pour eux, que ce n’est pas quelque chose qu’ils veulent faire. Il y a des repères pour savoir combien on peut dépenser sur une fonctionnalité ou non. Mais ils ne constituent pas une description complète d’un produit. Vous n’obtenez pas la description d’un produit à partir d’un ensemble de fonctionnalités. Vous l’obtenez en définissant des piliers. Ce sont les choses que nous allons essayer d’atteindre dans l’expérience utilisateur. Ensuite, vous choisissez les fonctionnalités qui guident cette expérience utilisateur et vous vous assurez que les joueurs apprécient cette expérience utilisateur et les fonctionnalités qui sont réunies pour la fournir.

Lorsque vous pensez à l’équilibre des factions dans le jeu, pensez-vous que les joueurs seront plus enthousiastes à l’idée d’une impasse qui dure éternellement, ou qu’une faction pourrait réellement remporter la victoire ?

Richard Lawrence : Atteindre la victoire, c’est cool. Quand vous le faites, ça doit être une tâche monumentale qui est bien reconnue, même par les gens que vous battez, et ça se doit d’être difficile à réaliser.

Dans l’idéal je ne pense qu’une faction devrait tout le temps garder le contrôle, parce que ce n’est pas amusant. Celui qui prend le pouvoir ne peut pas régner éternellement. Les gens aiment l’idée d’un combat qui a un sens, et donc même s’il est tentant de dire qu’ils resteront au pouvoir pour toujours, il y aura des gens qui s’adapteront à cela dans le jeu. Mais si ce n’est pas le cas, nous créerons des conditions qui y contribueront.

L’une des choses que nous avons faites dès le départ, c’est que nous voulions absolument trois factions. Nous n’en voulions pas deux. Il y a beaucoup de problèmes logistiques avec deux factions et l’obligation pour les joueurs de se répartir équitablement entre les deux. Lorsqu’un camp commence à gagner, de nombreux joueurs vont se ranger de ce côté. Mais si vous en avez trois, ce n’est pas une question de victoire ou de défaite. C’est gagner, perdre, ou vous êtes encore dans le combat la plupart du temps. Cela a tendance à tourner. C’était une décision précoce.

Nous avons un certain nombre de joueurs qui peuvent ne pas vouloir participer à l’un de ces systèmes. La clé de cette décision a été de construire un ensemble de fonctionnalités permettant à un joueur PvE de participer, mais de manière indirecte. Ils ne participent pas directement au combat parce que ce n’est pas leur truc. C’est bien. Ils pourrons toujours contribuer en aidant leur faction ou leur canton. Il existe des moyens pour un joueur PvE de participer au combat qui se déroule dans le monde sans avoir à combattre d’autres joueurs.

Pour AWS, qu’est-ce que cela apporte au jeu ? J’imagine que si vous vous connectez de n’importe où dans le monde, vous aurez toujours une bonne connexion et une bonne expérience. Vous n’avez pas à attendre les serveurs de Seattle ou d’ailleurs.

Pour info, AWS est l’acronyme de Amazon Web Service.

Richard Lawrence : Les ressources informatiques sont toujours limitées. Nous espérons certainement que si nous faisons bien notre travail, les joueurs ne percevront rien de tout cela. Il y a toujours du brouillage. Mais je ne veux pas être présomptueux et dire que nous n’aurons jamais de problèmes car, statistiquement, ce genre de choses peut nous arriver en tant que jeu. Chez Amazon, nous sommes spécialisés dans la mise en place d’un système à grande échelle, transparent et invisible pour l’utilisateur. Que nous réussissions ou non, notre application, qui est New World, est basée sur d’excellents fondements chez AWS. Je peux faire des choses fascinantes du point de vue de l’exploitation du jeu qui sont probablement assez arides et ennuyeuses pour beaucoup de joueurs, mais la simple idée que je puisse appuyer sur un bouton et qu’un serveur de jeu apparaisse – ce n’est pas toujours facile à réaliser. Ici, c’est une seconde nature.

Dans le cas où, par exemple, les joueurs ont besoin d’un autre serveur, nous devrions être très réactifs à cela. Amazon a un grand réseau. Nous devrions avoir d’assez bonnes réponses de réseau. Il y a bien sûr toujours des gens – si vous êtes au milieu de nulle part, il peut y avoir quelques problèmes de réseau, mais en général, vous devriez avoir une expérience très solide. Nous savons que notre latence et notre perte de paquets sont assez bonnes du côté d’Amazon. L’Internet est aujourd’hui assez fiable. Je pense que la plupart des gens seront en mesure d’avoir une bonne expérience.

Eric Morales : Du côté des systèmes d’alerte précoce, nous avons des antécédents en la matière. Nous avons mentionné Fortnite. Être capable d’avoir un jeu multijoueur basé sur des sessions avec beaucoup de défis informatiques, des batailles ridiculement intenses est quelque chose que nous avons déjà fait en partenariat avec Epic. Pouvoir le faire sur à peu près tous les continents, plus de 25 régions dispersées dans le monde entier, c’est assez impressionnant. Pour répondre à la remarque de Richard, ce que cela permet également de souligner, c’est que l’infrastructure est disponible par un appel à l’API. Pouvoir automatiser la mise à l’échelle ou le lancement d’un nouveau jeu dans une nouvelle région, un nouveau pays, c’est une chose à laquelle nous avons longuement réfléchi du côté de la technologie des jeux. Nous aidons des clients comme Amazon Games à assurer le succès de leurs jeux.

Dans la prochaine vague de nouveaux marchés, nous sommes sur le point de lancer des nouvelles régions en Espagne, dans la zone Asie-Pacifique, à Jakarta, en Indonésie. C’est un grand début et nous sommes ravis d’aider New World à se développer et à se lancer mondialement quand ils seront prêts. Nous sommes impatients d’utiliser cette expérience comme un exemple pour tous les autres développeurs de jeux dans le monde, afin qu’ils puissent faire la même chose.

Les gens parlent du « métavers » en ce moment. Vous qui lancez un MMO, à quoi cela vous fait-il penser ?

Richard Lawrence : Tout le monde, semble-t-il, a lu les livres et veut vraiment construire ce truc où tout le monde se réunit et où c’est votre seconde vie dans laquelle il se passe toutes sortes de choses cool. À ne pas confondre avec le jeu actuel Second Life. Je trouve ces idées intéressantes. Il y a, bien sûr, quelques personnes qui ont essayé de le faire. Jusqu’à présent, je pense que les gens qui l’ont fait – c’est très perceptible où la technologie nous limite. Je ne pense pas que nous en soyons encore là. Je ne veux pas offenser qui que ce soit. Toute personne qui expédie un jeu a accompli quelque chose de fantastique. Je me demande simplement si nous sommes à un point où nous pouvons faire de Ready Player One une réalité dès maintenant.

Ce n’est pas impossible. Mais la question est toujours de savoir si ce sera le bon niveau d’amusement. C’est génial quand vous êtes le protagoniste d’un roman et que tout se met en place pour former une intrigue qui est un exercice fascinant de nostalgie des années 80 combiné à un film d’action. Mais vous devez être capable de faire cela pour chaque joueur. Chaque joueur mérite de s’amuser. Les métaverses ont tendance à avoir, d’un point de vue descriptif, beaucoup de fonctionnalités, mais je cherche toujours à savoir : quel est le gameplay de base ? Est-ce qu’il y a plusieurs boucles de gameplay de base dans lesquelles je pourrais m’installer ?

Cela nécessite un peu plus de concentration et de compréhension pour moi en tant que joueur. Je veux comprendre ce que je fais. Le simple fait d’exister dans le jeu est cool quand vous lisez à son sujet. Beaucoup de jeux font un excellent travail sur le simple fait d’exister aujourd’hui. Je peux montrer mon sens de la mode et passer du temps avec mes amis. Ils ont tendance à être des jeux d’organisation très sociale. C’est cool. C’est une boucle. Je vais me connecter et partager avec mes amis en utilisant cette abstraction d’avatar cool. Mais comment combiner cela avec un jeu d’action, un jeu de stratégie ou tout autre aspect généralement décrit dans un concept de métavers ?

Je dois admettre que j’ai ma propre idée de jeu de métavers depuis un certain temps. Je continue à parler de la façon dont je l’ai affinée au fil du temps. La première version, lorsque j’étais un jeune concepteur de jeux, se résumait à « Hé, nous aurons Neuromancer. Ce sera vraiment cool, non ? » Eh bien, attendez une minute. On doit vraiment faire des choses. On doit avoir des objectifs. Les gens aiment avoir des objectifs et réaliser des choses. Mais ça fait un moment que j’y réfléchis et que je l’affine. Si j’en ai l’occasion, je vous ferai savoir quand je commencerai à travailler dessus.

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