Les développeurs nous parlent des problèmes/bugs/failles de New World

Un article très complet, de la part des développeurs du jeu, vient de sortir sur le forum officiel, et reprend points par points tous les soucis qui ont été rencontré par les joueurs, afin d’y apporter la vision des développeurs, ainsi que leurs solutions.

Cet article que vous lisez actuellement est une traduction (réalisée par nos soins) de l’article original, disponible à l’heure actuelle uniquement en Anglais. Si vous êtes très à l’aise avec l’anglais, allez lire l’article initial.

Transferts de personnages

Il est important pour nous que chacun ait la possibilité de choisir le serveur sur lequel il joue. Au moment où vous lirez ces lignes, les transferts de personnages auront été réactivés et la plupart des joueurs devraient être en mesure de déplacer leurs personnages. Si vous avez des questions sur les transferts, veuillez consulter notre FAQ dédiée. Nous nous engageons à faire en sorte que notre communauté soit satisfaite de l’endroit où elle joue sur le long terme. Nous continuerons à suivre vos réactions après la fin de cette vague de transferts de personnages et proposerons des transferts supplémentaires si nécessaire. Nous travaillons également sur les transferts de personnages de région à région, mais ce problème est difficile à résoudre et prendra du temps.

Le statut des serveurs « pleins »

Afin de s’assurer que les personnes jouant activement des personnages sur un serveur ne sont pas en concurrence avec les nouveaux joueurs dans les files d’attente, nous avons mis en place un statut de serveur « plein » afin d’empêcher la création de nouveaux personnages. Nous surveillons les utilisateurs actifs sur chaque monde et nous nous assurons que le statut de serveur complet reste exact. Nous comprenons que cela puisse signifier que les nouveaux joueurs ne sont pas en mesure de jouer avec leurs amis établis et que certains mondes ne reçoivent pas le volume de nouveaux joueurs que d’autres serveurs peuvent recevoir, ce qui peut avoir une variété d’impacts. Nous continuons à surveiller cette situation et ferons des ajustements en temps réel en conséquence, ainsi que fournir un délai de 24 heures avant qu’un serveur soit marqué comme plein.

Économie et déflation

Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur l’économie du jeu et nous voulions partager une mise à jour récente que nous avons postée dans les forums.

Tout d’abord, nous voulons commencer par nos objectifs. Nous voulons une économie dirigée par les joueurs, avec un minimum d’interaction avec les PNJ, où l’or a de la valeur pour tous les joueurs, même les joueurs HL.

Parlons de l’état actuel de l’économie : Du point de vue des données, l’économie fonctionne à des niveaux acceptables. Tous les serveurs créent plus d’argent qu’ils n’en retirent, et avec une bonne marge. Cependant, l’économie est plus restreinte lorsqu’un joueurs atteint le niveau 60. Lorsque nous regardons le surplus de revenu généré par niveau, il est très élevé dans la gamme de niveau 1-35, décent dans la gamme de 40-59, et devient étroit à 60. Cela signifie que plus les joueurs atteindront le niveau 60, plus la pression sur l’économie sera forte.

Les graphiques ci-dessus montrent la différence entre l’or qui entre dans l’économie et celui qui en sort. Les joueurs génèrent régulièrement un solde positif en or chaque jour, mais il y a une tendance à la baisse. Si cette tendance se poursuit et que nous nous rapprochons d’un solde négatif d’entrées et de sorties, nous prendrons des mesures. Notre objectif n’est pas de ramener cette valeur à zéro, ni de faire en sorte que personne ne puisse amasser de la richesse. Nous voulons nous assurer que le solde d’or global par serveur reste sous contrôle, donc la monnaie reste importante.

Il y a deux grands changements qui vont aider l’économie HL. L’un s’est produit lors du dernier patch, et l’autre vient de se produire. Le premier est la correction du bug du bâton d’Azoth. Cela permettra aux joueurs de terminer des brèches corrompues de haut niveau qui génèrent beaucoup d’or par heure. Deuxièmement, nous venons de réactiver l’Outpost Rush. L’Outpost Rush est une excellente source de revenus et aidera vraiment les joueurs HL. Nous voulons voir l’impact de ces corrections avant de procéder à d’autres changements plus importants.

Nous voulons également rappeler à tous qu’il y a un gros bonus d’or (10x) pour vos 3 premières missions de faction chaque jour. Ce n’est pas bien communiqué dans l’UX, donc nous allons travailler pour améliorer cela. Veillez à effectuer 3 missions de faction par jour pour améliorer votre solde d’or personnel.

Dans notre version majeure de novembre (il ne s’agit pas d’un correctif hebdomadaire), nous proposons un grand nombre de mises à jour et de corrections de bogues axées sur l’économie et visant à améliorer l’état actuel de l’économie.

Corrections générales :

  • Réduction de 10% de la perte de durabilité due aux décès en JcJ.
  • Prolongation de la période de taxation des logements de 5 à 7 jours, sans augmenter le montant taxé.
  • Réduction du coût de la respécialisation d’attributs de 60%.
  • Réduction de 50 % de la quantité de miel obtenue des ruchers et de 65 % de la quantité de lait obtenue des vaches. Les arbres à miel ne sont pas affectés par ce changement. Nous avons effectué ce changement car le volume de lait et de miel dans le monde est plus élevé que nos estimations initiales. Les abeilles et les vaches sont satisfaites de ce changement.

Tous les postes d’échange seront dorénavent reliés entre eux. Ce changement a été effectué pour renforcer les économies des territoires les moins fréquentés, et assurer la disponibilité des objets dans tous les territoires.

  • Les frais pour les ordres d’achat et de vente sont définis par la ville où vous les enregistrez.
  • Les taxes de transaction sur les achats que vous effectuez sont définies par la ville dans laquelle vous effectuez l’achat.
  • Les articles énumérés dans les ordres de vente qui expirent sont retournés au comptoir d’où ils ont été mis en vente.
  • Il n’est plus possible de placer des articles sur le poste d’échange pendant 28 jours. Le maximum est maintenant de 14 jours.

Nous augmentons la puissance des expéditions en faisant ce qui suit :

  • Augmentation de 25 % des pièces gagnées par les boss d’expédition à Starstone Barrows, et de 100 % par boss pour les expéditions HL.
  • Réduction du coût en pièces de chacune des orbes (clé d’expédition), et augmentation des éclats corrompus que les joueurs gagnent lors des brèches corrompues mineures et majeures.
  • Réduction du coût en pièces des chisels de 20 à 50 % selon le niveau.

Nous corrigeons quelques bugs sur les kits de réparation, ce qui devrait aider les artisans à avoir un nouvel objet à vendre, ainsi qu’à réduire les coûts de réparation :

  • Nous avons corrigé un problème qui faisait que les mods de perk d’attributs n’étaient pas utilisables dans les kits de réparation artisanaux.
  • Nous avons corrigé un problème qui faisait que l’utilisation des kits de réparation coûtait des pièces. Les kits de réparation ne devraient coûter des pièces qu’au moment de leur fabrication.

Failles économiques et collecte de pièces

En ce qui concerne les doublons de pièces et d’objets, nous nous excusons d’avoir désactivé l’économie des échanges entre joueurs. Les joueurs ont découvert un bug de duplication de pièces et d’objets lors des échanges entre joueurs et l’exploitaient fortement (ils seront pénalisés pour ce comportement). Nous avons pris des mesures immédiates pour atténuer l’impact économique à long terme, en désactivant les échanges à court terme, pendant que nous nous efforcions de résoudre la cause profonde. Cette décision n’a pas été prise à la légère, mais nous pensons que la possibilité de commercer et d’améliorer les colonies est un aspect important et amusant de notre jeu que nous souhaitons préserver. Nous avons banni définitivement les joueurs qui ont exploité le problème de duplication des pièces et des objets.

Dans nos efforts pour atténuer ce problème, nous avons introduit par inadvertance un nouveau problème qui permettait la duplication de pièces via les améliorations de territoires. Nous avons également abordé ce problème dans notre prochain correctif, en réactivant le commerce et les transactions d’entreprise, et en supprimant toute pièce dupliquée par les entreprises qui ont exploité le problème (ou l’ont accidentellement déclenché). Nous sommes en mesure de suivre la quantité de pièces reçues grâce à l’exploitation du problème, et nous enquêterons et prendrons des mesures correctives à l’encontre des entreprises qui ont exploité ce problème de manière flagrante. Nous comprenons la frustration causée par la désactivation des échanges et nous voulons nous assurer que personne ne subit de pertes financières en jeu suite à la désactivation des méthodes de transfert de richesse. À long terme, si l’entretien de la ville est en retard sur un territoire appartenant à votre entreprise, ou si vous n’êtes pas en mesure de payer vos impôts à cause de cela, nous vous fournirons une compensation.

Au sujet du farm de pièces : nous savons que beaucoup d’entre vous ont vu les messages de chat gênants des joueurs qui spamment les ventes d’or. Nous continuons à chercher des solutions à ce problème. De nombreux vendeurs de pièces créaient de nouveaux personnages et transféraient de l’argent sur d’autres comptes. Pour combattre ce problème, notre patch hebdomadaire comprendra les éléments suivants :

  • Nous avons banni et suspendu un grand nombre de comptes signalés, ainsi que les comptes robots qui détenaient de l’or. Nous vous remercions de vos rapports sur les joueurs qui spamment le chat.
  • Nous avons ajouté des restrictions pour empêcher les échanges entre joueurs et les transferts de devises pour les personnages inférieur au niveau 10, ou dont le compte a moins de 72 heures. Si vous vous connectez après que votre compte ait 72 heures d’existence, vous pourrez échanger et transférer de l’argent une fois que vous aurez atteint le niveau 10.
  • Nous avons redistribué la valeur des pièces de certaines quêtes du début du jeu vers des quêtes plus tardives de l’histoire principale, en conservant les mêmes montants totaux de pièces gagnées, mais en les remettant aux quêtes un peu plus tard.
  • L’utilisation du comptoir sera limitée jusqu’à ce que les nouveaux personnages acceptent la quête « Introduction au comptoir » dans leur première colonie.

Déferlante (Outpost Rush)

Dans un environnement réel à grande échelle, nous avons identifié un problème rare qui place les joueurs dans « des limbes », où ils ne sont ni dans le monde ni dans une session d’Outpost Rush. La résolution de cet état de personnage est très manuelle et prend beaucoup de temps, et nous n’avons pas été en mesure de reproduire le problème lors de tests internes. Nous travaillons sur des solutions pour éviter ce problème, mais il n’a pas été facile à résoudre.

Nous avons procédé à un déploiement prudent pour surveiller l’apparition de ce problème. Si l’interface utilisateur n’apparaît pas correctement pendant la ruée vers l’avant-poste, vous pouvez effectuer un redémarrage brutal pour résoudre le problème de façon permanente. Si votre personnage est immobilisé ou coincé entre le monde et l’Outpost Rush, veuillez soumettre un ticket à notre équipe d’assistance pour vous en sortir. Le bon fonctionnement de ce jeu est une priorité absolue pour l’équipe, l’Outpost Rush est un aspect important du gameplay et de l’économie en fin de partie.

Autorité côté client

Il y a eu récemment un bug dans New World qui a donné lieu à des spéculations sur le fonctionnement de notre simulation. Le bug a été corrigé rapidement, mais la spéculation et le bug méritent une explication plus claire.

New World ne fait pas autorité sur les clients – du point de vue de la simulation, New World est entièrement basé sur un serveur. À un niveau élevé, le modèle est le suivant : les clients envoient les entrées du contrôleur au serveur, et le serveur vérifie alors que ces entrées ne présentent pas de limites qui pourraient les invalider, puis, si elles sont acceptées, les utilise comme entrée pour un personnage (« acteur » est notre nom interne) dans la mémoire du serveur. La physique et les règles du jeu sont alors exécutées (entièrement côté serveur), et le résultat est renvoyé au client d’origine. Les clients vont alors dessiner le résultat déterminé par le serveur.

Prenons l’exemple d’un joueur qui utilise une hache pour couper un arbre. Pour le joueur, il appuie sur un bouton et la hache se déclenche, ce qui peut sembler très orienté client. Mais ce qui se passe réellement est plus complexe. Le joueur appuie sur un bouton, un message est envoyé au serveur qui dit « J’ai appuyé sur un bouton pour un coup », et en même temps le client commence à dessiner le visuel du coup de hache sur l’écran du joueur – cette partie est strictement graphique, et n’a rien à voir avec la simulation. Le serveur n’est même pas au courant de cette représentation graphique, et ne reçoit aucune autre information que l’appui sur le bouton lui-même.

Lorsque la donnée arrive au serveur, elle est vérifiée pour voir si elle est possible, puis le serveur commence à animer une version entièrement côté serveur du « squelette » du personnage avec un mouvement. Il ne s’agit pas d’une approximation ou d’une version du squelette en volume délimité, mais d’une version entièrement détaillée, entièrement animée, de sorte que nous pouvons avoir la précision que si la hache effleure à peine l’arbre, cela est cohérent entre le serveur et ce que le client perçoit comme possible. Si le résultat de cette animation entièrement basée sur le serveur est que la hache croise un arbre, alors ce résultat est renvoyé au client, ou un échec est renvoyé. Il est important de noter que ce n’est qu’une fois que le serveur a réalisé l’animation, et que le résultat est que la hache coupe un arbre, que cela est considéré comme un succès. Nous ne faisons pas de raccourcis ou de calculs approximatifs, mais des calculs physiques détaillés pour toutes ces actions. Lorsqu’il reçoit le résultat, qu’il s’agisse d’un succès ou d’un échec, le client ajuste son affichage visuel en fonction de ce que le serveur a déterminé. Nous utilisons quelques astuces côté client pour « étirer » l’animation pendant que le client attend la réponse du serveur, mais le résultat est toujours basé uniquement sur la réponse du serveur. Ce même schéma s’applique aux combats et autres interactions de simulation physique.

Nous avons eu un bug, dans lequel, dans certaines circonstances, nous attendions côté serveur l’entrée d’un client avant de traiter les résultats. Combiné avec un effet d’arme intentionnel qui permet une brève invulnérabilité, cela a créé une situation où les joueurs pouvaient atteindre un état d’invulnérabilité et le prolonger en rendant le client insensible, même si le client n’a pas son mot à dire sur les dégâts (les dégâts créés par le joueur et les dégâts subis par le joueur sont calculés côté serveur sur la base des résultats de la simulation physique et des règles du jeu). Il s’agissait d’un bug particulièrement grave étant donné notre simulation basée sur le serveur, et nous nous en excusons. Nous avons corrigé le bug dans le code le jour même où nous l’avons appris, puis nous avons testé pour nous assurer que rien d’imprévu ne résultait de ces changements, et nous avons publié la correction immédiatement après.

Il y a également des bugs évidents que nous corrigeons, en termes de limitation de la fréquence et de contrôle de l’action pour que le combat reste à une fréquence d’images jouable. Cependant, à aucun moment les clients ne prennent de décisions ou ne « gèlent » les personnages sur place – si les personnages sont gelés, c’est parce que le client est en retard sur le dessin, mais la simulation du serveur continue.

Modération

Il est important pour nous que New World soit un endroit amusant, inclusif et sûr pour tous les membres de notre communauté. Nous avons vu plusieurs problèmes surgir concernant la modération en jeu que nous voulons aborder. Tout d’abord, nous appliquons notre code de conduite. Lorsque les joueurs signalent des violations qu’ils constatent dans le jeu, ces rapports sont placés dans une file d’attente pour être examinés par notre équipe de modération. Aucun rapport de joueur n’est modéré sans qu’une personne n’examine les détails du rapport. Notre équipe peut faire des erreurs et nous continuons à former notre armée croissante de modérateurs.

La modération peut être et a été utilisée comme une arme et une tactique de guerre. Le modèle de comportement est le suivant : deux groupes rivaux s’affrontent sur le chat avant une guerre ou un grand combat. Ces groupes essaient de se pousser à enfreindre le code de conduite, puis s’empressent de se dénoncer mutuellement lorsque des violations sont commises. Ces violations font l’objet de plusieurs rapports, sont examinées par un modérateur et, s’il s’agit d’une violation légitime, des suspensions sont prononcées. Encore une fois, ces suspensions ne sont pas motivées par le volume de rapports mais par la légitimité de la violation.

Nous utilisons également des systèmes automatisés tels que Easy Anti Cheat pour détecter et supprimer les personnes qui utilisent des tricheries et des exploits. Ce processus est basé sur des données et automatisé.

Retards de guerres

La guerre est une caractéristique essentielle de New World, tant d’autres systèmes du jeu bénéficient de la revendication et de la détention de territoires. La guerre crée également des moments de jeu amusants et dramatiques qui sont passionnants pour les joueurs et passionnants à regarder pour notre équipe. Nous avons suivi toutes les réactions et les problèmes que les joueurs nous ont signalés. Mais le plus gros problème est celui des exploits qui ont affecté cette fonctionnalité. En particulier, la pratique désormais courante de spammer le Gantelet de glace, le Bâton de feu ou le Bâton de vie afin de créer des problèmes de latence tout en capturant des points de contrôle. Nous avons apporté quelques changements initiaux qui ont pu être réalisés dans des cycles de développement courts, et nous travaillons sur d’autres mises à jour ayant un impact plus important et nécessitant des tests plus longs pour préserver l’équilibre. Comme nous l’avons dit au début, la guerre est un point central de New World et vos commentaires sur sa conception et sa jouabilité sont importants pour nous. Nous continuerons à explorer la conception de la Guerre dans un prochain Dev Blog.

Difficulté de l’invasion, et participation

Récemment, il y a eu une certaine confusion au sujet des invasions et de leur lien avec les déclassements de territoires. Le degré d’avancement d’une invasion ne détermine pas le nombre de stations qui seront déclassées si vous échouez à l’invasion. Le nombre de déclassements que subira votre territoire en cas d’échec est directement lié au niveau de territoire de votre colonie. Plus votre niveau de territoire est élevé, plus vous subirez de déclassements si vous échouez. Si vous réussissez à repousser une invasion, vous ne subirez aucune rétrogradation.

Individuellement, vous aurez plus de chances d’obtenir de meilleures récompenses si vous contribuez davantage à votre équipe. Alors, contribuez à la défense de votre fort et assurez-vous de donner aux Corrompus tout ce que vous avez ! Nous gardons un œil sur le réglage des Invasions et nous apprécions les commentaires que nous avons reçus jusqu’à présent sur cette fonctionnalité.

En outre, nous avons constaté que la participation aux invasions présente deux aspects. D’une part, les compagnies gouvernantes veulent déterminer que 100 % des participants se défendent contre une invasion, d’autre part, les joueurs retirés des invasions ont l’impression d’abuser d’un mécanisme de jeu existant pour exclure d’autres joueurs. Nous comprenons les deux points de vue et l’équipe étudie des solutions.

Calendrier des mises à jour principales

Notre objectif est de fournir des correctifs hebdomadaires, en plus de nos versions majeures, qui traitent des bugs, de l’équilibre, et plus encore. Ces correctifs et versions nécessitent des temps morts sur les serveurs. Depuis le lancement, nos temps d’arrêt ont eu lieu pendant les heures de pointe de l’UE et nous avons également rencontré des problèmes qui ont nécessité plus de temps d’arrêt que prévu ou communiqué. Nous comprenons qu’il s’agit d’une expérience frustrante qui peut donner l’impression que nous favorisons certaines régions par rapport à d’autres. Nous avons écouté les commentaires de la communauté et avons testé plusieurs créneaux horaires différents afin de déterminer le nombre le moins élevé de joueurs affectés. Lorsque cela est possible, nous effectuons également des maintenances région par région, au moment où l’utilisation est la plus faible, mais cela n’est pas toujours possible pour les mises à jour importantes. Pour que vous restiez informés, nous fournirons des mises à jour tous les mardis sur le statut de notre patch hebdomadaire. Nous comprenons que ces temps d’arrêt peuvent ne pas être opportuns pour tout le monde, mais nous continuerons à écouter vos commentaires et à nous adapter pour trouver un calendrier d’arrêt qui affecte le moins de joueurs possible.

Comment fonctionne la chance ?

Récemment, nous avons reçu beaucoup de questions sur le fonctionnement de la chance dans New World. La « chance » de type général (par opposition aux types de chance de collecte que vous voyez sur quelque chose comme une faucille ou un buff de nourriture) affecte vos chances d’obtenir un résultat « supérieur » sur nos listes d’objets qui proviennent d’ennemis et de conteneurs comme les réserves. Dans le cas des schémas de meubles et des objets de meubles trouvés, les objets de stockage haut de gamme sont parmi les plus rares. En augmentant votre chance, vous aurez certainement plus de chances de les obtenir, mais comme pour toute chance, il n’y a aucune garantie que vous l’obteniez.

Coffres de pêche

En raison d’un problème de bots, nous avons supprimé la quantité d’or que vous recevez dans les coffres de pêche. Nous comprenons l’impact que cela a eu sur les incitations et les récompenses pour la pêche, et nous continuerons à explorer les possibilités de faire de la pêche une expérience enrichissante pour nos joueurs.

Perks et gemmes

Il y a actuellement de nombreux problèmes avec le fonctionnement des Perks et des Gems. Par exemple, la Perche résiliente accorde l’absorption des dégâts au lieu de l’absorption des dégâts critiques. L’équipe se penche sur cette situation car ce n’est pas un comportement prévu. Lorsque nous aurons trouvé une solution, nous l’ajouterons à l’une de nos mises à jour hebdomadaires. Notre objectif est de résoudre tous les problèmes liés aux Perks d’ici la sortie de la version mensuelle de novembre.

Bug de la force 250

Il y a actuellement un problème qui fait que lorsque votre Attribut de Force atteint 250, vous ne pouvez plus faire de jet. Il s’agit d’un bug et l’équipe travaille à le résoudre.

Taxes foncières

Nous entendons les commentaires selon lesquels les taxes foncières sont élevées et le taux de paiement est élevé. C’est voulu, posséder trois très belles maisons dans différentes parties d’Aeternum n’est pas censé être facilement réalisable. Nous continuerons à surveiller les réactions et les données, mais nous ne voyons pas de raison de changer pour le moment.

Jetons de faction

Les jetons de faction ont été une source de souffrance pour les joueurs et nous avons récemment amélioré la situation en corrigeant un bug qui faisait que le plafond des jetons de faction n’augmentait pas après que les joueurs aient terminé les quêtes de classement pour leur faction. Nous avons également augmenté le plafond des jetons de faction de 50 % pour chaque niveau de faction. Nous avons effectué ce changement afin que les joueurs puissent gagner des jetons supplémentaires même s’ils ont atteint le plafond de réputation et qu’ils souhaitent économiser tout en travaillant pour passer au rang de faction suivant.

Bug de l’horloge mondiale

Dans la mise à jour 1.0.4, nous avons mis en place une mesure d’atténuation pour empêcher l’heure mondiale de sauter en avant ou en arrière pour la plupart des mondes, ce qui causerait ensuite une variété de problèmes à travers le monde. Nous ne sommes pas en mesure de reproduire ce problème en interne et sa résolution prend plus de temps que nous le souhaiterions. Nous sommes conscients de la frustration que cela représente et nous continuerons à surveiller les futurs sauts de l’heure mondiale et à travailler à l’amélioration de cette correction.

Images dans le chat

À la suite de la mise à jour 1.0.4, nous avons découvert un problème qui permettait aux joueurs de publier des images et d’autres liens dans le chat, ce qui entraînait un comportement peu recommandable. Nous avons activé un correctif dans chaque région qui devrait résoudre ce problème et empêcher les joueurs d’abuser et d’exploiter cette fonctionnalité.

Bug de l’accroupissement

Nous avons découvert un bug où s’accroupir pouvait produire un effet de guérison et, si vous êtes sur un terrain sacré, vous pouviez augmenter les effets de guérison en vous accroupissant. Une mesure d’atténuation a été mise en place lors de la maintenance du serveur de jeudi et nous aurons une correction permanente dans un prochain patch.

High Watermark System (HWM)

Beaucoup d’entre vous ont posé des questions sur les High Watermark System, et je suis là pour vous aider ! Si vous ne savez pas ce qu’est le High Watermark System (HWM), il s’agit d’un système qui entre en jeu lorsque votre personnage atteint le niveau 60 et qui détermine la puissance de l’équipement que vous recevez lorsque vous vous aventurez dans les zones les plus dangereuses du monde et que vous combattez des ennemis puissants. Lorsqu’un ennemi ou un conteneur dépose une pièce d’équipement pour vous, le score d’équipement (GS) est calculé. Tant que vous combattez des ennemis de votre niveau ou d’un niveau supérieur, vous recevez des objets dont la puissance est adaptée à votre niveau.

Au lvl 60, vous bénéficiez d’une limite de puissance supérieure (HWM) sur les objets qui vous sont offerts, qui augmente progressivement à mesure que des objets plus puissants vous sont offerts. Cette limite supérieure est déterminée par type d’objet. Pour les armures, elle est basée sur le type d’emplacement (par exemple, armure de tête, armure de poitrine, anneau, etc.) et pour les armes, elle est basée sur le type d’arme (par exemple, épée, marteau, mousquet, etc.).

Seules les chutes d’objets affectent votre HWM. Au moment où l’objet tombe, votre HWM correspondant est augmenté – vous n’avez même pas besoin de ramasser l’objet. Fabriquer un objet ou en acheter un au poste de traite ne vous donnera pas d’augmentation, mais cela peut être un excellent moyen de vous donner un avantage pour trouver un équipement plus puissant dans les zones les plus dangereuses du jeu.

Tous les ennemis et les conteneurs (y compris les conteneurs de récompense d’événement de la ruée vers les avant-postes, de la guerre, des invasions, etc.) ne sont pas créés égaux dans le cas du système HWM. Bien que vous ayez toujours une petite chance d’obtenir un HWM en battant une créature de niveau 60+ ou en cherchant un conteneur dans un repère de niveau 60+, chaque niveau au-delà de 60 a une limite supérieure souple sur la probabilité d’une augmentation du HWM. De même, les conteneurs de récompense d’événement respecteront votre HWM actuel et auront également une petite chance de l’augmenter. En d’autres termes, si vous pouvez compter sur une augmentation de votre HWM jusqu’au GS 530 en battant des ennemis de niveau 61, vos chances de voir un ennemi de niveau 61 augmenter votre HWM au-delà du GS 530 sont nettement plus faibles que celles d’un ennemi de niveau 62. Les ennemis de niveau 64+ sont capables d’offrir de façon fiable de l’équipement jusqu’à GS 600.

Le système n’est pas non plus totalement aléatoire. Chaque fois que vous battez un ennemi de niveau 60+ et que vous ne recevez pas d’objet d’équipement qui augmente son type de HWM, vous avez un peu plus de chances de voir une augmentation la prochaine fois. De plus, certains ennemis, comme ceux que l’on trouve dans les repères d’élite et les expéditions, ont une probabilité de base plus élevée de laisser tomber des objets qui augmentent votre HWM. Les ennemis nommés de niveau 60+ ont encore plus de chances de laisser tomber des objets qui augmentent votre HWM, et les boss d’expédition laisseront toujours tomber un objet qui augmente votre HWM.

Certains d’entre vous peuvent penser que se battre pour obtenir des objets laissés par des ennemis puissants dans le monde ouvert est sous-optimal dans les zones bondées, et vous avez raison. Lorsque de nombreux groupes disparates attaquent le même ennemi, il y a moins de chances que ces groupes reçoivent des objets.

Si vous voulez maximiser vos chances d’obtenir des augmentations de HWM dans un environnement plus contrôlé, les expéditions sont un excellent moyen de le faire. Garden of Genesis et Lazarus Instrumentality regorgent de monstres d’élite à combattre, et les boss vous garantissent une augmentation à chaque fois qu’ils laissent tomber un objet pour vous.

Nous savons que les orbes pour ces expéditions sont particulièrement longues à fabriquer en ce moment, c’est pourquoi nous sommes en train d’ajuster les exigences de fabrication des orbes pour les expéditions. Nous prévoyons de publier une mise à jour des exigences d’artisanat pour les orbes dans le courant du mois de novembre, une fois que nous aurons validé les changements, alors gardez un œil sur les notes de mise à jour ! Nous avons également entendu vos commentaires sur le système de filigrane élevé et nous suivons et corrigeons certains problèmes avec les étapes finales du filigrane élevé (591+ objets) et les créatures qui déposent des objets augmentant le filigrane élevé comme nous le souhaitons.

Communication

Nous avons écouté vos commentaires sur la façon dont nous pouvons améliorer notre communication avec vous. Ce message, que vous avez, je l’espère, lu jusqu’ici, est l’expression de notre volonté de mieux communiquer sur les questions et les commentaires que nous recevons de notre communauté passionnée. Nous apportons plusieurs améliorations. Tout d’abord, nous avons introduit l’onglet Dev Corner sur le forum, un endroit où nous travaillerons avec les « design leads » du jeu pour donner un meilleur aperçu de la façon dont les différents aspects de New World fonctionnent. De plus, nous nous sommes engagés à publier un avis tous les mardis sur le statut de nos correctifs hebdomadaires, afin de vous informer de leur état et de leur date de livraison. Pour chaque mise à jour hebdomadaire, nous continuerons à fournir des Megathreads pour les commentaires et les rapports de bogues. Nous nous efforçons également de communiquer plus activement et d’être plus présents sur les forums au quotidien. Nous voulons continuer à apporter des améliorations, notamment en ce qui concerne le fonctionnement de notre liste de problèmes connus et de notre système de suivi des bogues. Nous entendons vos commentaires, nous continuerons à travailler avec vous pour nous améliorer.

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2 thoughts to “Les développeurs nous parlent des problèmes/bugs/failles de New World”

  1. Bonjour,
    Petite erreur de traduction, « pour les personnages inférieur au niveau 10 » et non pas « pour les personnages de moins de 10 ans ».

    Failles économiques et collecte de pièces
    Nous avons ajouté des restrictions pour empêcher les échanges entre joueurs et les transferts de devises pour les personnages de moins de 10 ans ou dont le compte a moins de 72 heures.

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