Plus d’informations sur la mise à jour 1.1 et le point de vue d’AGS

Une nouvelle note anglaise est sortie sur le Dev Blog du forum officiel. Particulièrement intéressante, elle permet de revenir sur différents points que le studio n’avait pas encore abordé.

Voici, comme à notre habitude, un récapitulatif succin afin de résumer pour les moins lecteurs d’entre-vous, le contenu de cette note :

  • Le gantelet du vide provoque un bug faisant qu’il consomme trop de ressources en jeu, ce qui pose des gros soucis de performance, notamment en guerre ou en invasion. Le studio le corrigera au plus vite.
  • Les bans et les pénalités se verront être plus précis à l’avenir, afin d’éviter de laisser les joueurs, ayant subit une sanction, dans le flou.
  • L’équilibre des armes est un travail de longue haleine, qui nécessite des années d’ajustement. Si certains points vous gênent en rapport avec ce sujet, n’hésitez pas à en notifier le studio depuis le jeu, leur discord ou leur forum.
  • Certaines modifications (volontaires ou non) n’ont pas étés documentées lors du patch note 1.1. AGS a donc apporté les points oubliés dans le patch (cliquez ici pour vous y rendre directement).
  • Le studio en dit plus sur sa position sur les addons, et précise qu’ils travaillent sur un outil permettant leur installation plus facilement. En revanche, la règle est simple : un addon ne doit pas fournir un avantage sur un joueur utilisant le client de jeu régulier.
  • Les joueurs ayant eu des soucis en rapport avec leur logement, nécessitant des compensations, ont étés indemnisés.
  • Les joueurs ayant vu leur set d’équipements de récolte disparaître vont se voir être indemnisés en recevant le(s) set(s) de récolte du niveau le plus élevé possible.

Pour de plus amples informations, voici la note complète traduite :

Nous vous remercions de vos réactions et de vos questions depuis la troisième édition du Dev Blog de novembre. Nous continuons à recueillir vos commentaires et vos questions afin de déterminer les tendances des problèmes actifs sur lesquels vous, notre communauté, souhaitez en savoir plus. Nous apprécions l’intérêt que vous portez à notre communication et à la direction que nous prenons avec New World. Nous voulons continuer à être transparents et à communiquer sur la façon dont nous prévoyons d’atteindre nos objectifs et de résoudre les problèmes en suspens.

Stabilité et performances en jeu

Nous avons publié aujourd’hui une mise à jour qui, selon nous, a amélioré la stabilité et nous travaillons activement sur un correctif pour les performances. Le gantelet du vide a introduit un problème avec les effets d’état qui utilisent environ 10 fois la bande passante qu’ils devraient utiliser, ce qui entraîne des problèmes de performances lorsque plusieurs effets d’état (non isolés du gantelet du vide) sont déclenchés. Cela a un impact sur les guerres, les invasions et toute zone où des groupes de joueurs utilisent des armes avec des effets d’état. Nous avons isolé le problème et nous sommes confiants dans le fait qu’un correctif sera mis à disposition des joueurs dès qu’il aura été testé de manière approfondie. Le fait de ne pas avoir détecté ce problème avant la sortie du jeu est une erreur de notre part et le résultat net de notre volonté d’aller trop vite. À l’avenir, nous nous efforcerons d’améliorer la qualité de nos publications. Plus de détails sur le calendrier de sortie seront disponibles dès que nous aurons validé les correctifs en interne.

Manque de transparence sur les pénalités/appels

Il peut être difficile de comprendre les messages reçus lorsqu’un compte a fait l’objet d’une pénalité. Nous sommes conscients que les catégories sont trop larges et qu’elles ne fournissent pas suffisamment d’informations aux joueurs sur ce qu’ils ont fait pour déclencher la pénalité. Nous allons prendre certaines mesures pour résoudre ce problème. Tout d’abord, nous allons publier des articles de soutien qui traitent plus en détail des catégories et de la manière dont elles sont liées au code de conduite et aux conditions de service. Cela permettra également de mieux comprendre les sanctions, la durée et la procédure d’appel. Ensuite, nous nous penchons sur la procédure d’appel, afin de fournir une communication plus rapide et plus efficace entre l’accusé de réception de l’appel et le délai de réponse prévu. Ensuite, nous réorganisons les messages relatifs aux pénalités qui sont affichés dans le jeu. L’objectif est d’apporter plus de clarté sur les actions des joueurs qui ont violé le code de conduite.

Modération (en jeu et dans les espaces communautaires)

Quel que soit l’endroit où vous participez, que ce soit dans le jeu ou dans nos espaces communautaires comme les forums ou le Discord, nous appliquons rigoureusement notre code de conduite pour garantir un environnement positif et constructif. Nous voulons que chacun se sente à l’aise pour vivre dans Aeternum et en ligne. Nous entendons les commentaires concernant l’incohérence des sanctions appliquées aux comptes des joueurs et nous mettons en place des processus pour résoudre ce problème.

Veuillez continuer à signaler les joueurs en jeu et à signaler les fils de discussion et les commentaires dans les forums de joueurs qui enfreignent notre code de conduite. Les équipes examinent chaque rapport pour déterminer le contexte du comportement et l’historique de modération du joueur avant de prendre des mesures. Comme nous sommes tous humains, il est possible que certains acteurs peu recommandables passent à travers les mailles du filet ou que quelqu’un soit signalé par erreur, mais nous prendrons des mesures correctives si cela se produit.

Nous étudions certains points afin de rendre la modération plus transparente, qu’il s’agisse de trouver les mécanismes permettant de mettre en place un système de communication en jeu pour émettre des avertissements ou des suspensions ou un moyen de communiquer si un rapport que vous avez soumis a été traité. Nous travaillons également sur quelques articles de support qui aideront à clarifier nos processus de modération. Gardez l’œil ouvert pour savoir quand ces articles seront publiés.

Les leçons que nous avons tirées du PTR

Ce mois-ci, nous avons lancé notre première version du domaine de test public et nous voulions prendre un moment pour remercier tout le monde de son soutien et de ses précieux commentaires. Il est passionnant de voir le nombre de joueurs qui nous font part de leurs commentaires et signalent les bugs à la fois dans le jeu et sur les forums.

Pour l’avenir, nous considérons le domaine de test public comme un outil important dans notre processus de développement et vous continuerez à nous voir investir et améliorer ce processus de test public. Nous tenons à souligner que nous avons entendu vos observations, notamment en ce qui concerne les nerfs du bâton de feu et du gantelet de glace, les améliorations de la grande hache et la conception des réticules pour les armes à distance. Même si vous ne verrez pas toujours des changements immédiats reflétant les commentaires que nous recevons, cela ne signifie pas qu’ils sont ignorés ou que vous ne verrez pas de changements à l’avenir répondant à des préoccupations particulières soulevées par nos testeurs PTR et nos joueurs. Certains changements, comme l’équilibre et le réglage des armes, sont des éléments que nous surveillerons et ajusterons constamment à mesure que New World mûrit. D’autres changements peuvent simplement nécessiter plus de temps pour le développement et les tests.

En ce qui concerne l’équilibre des armes, nous ajusterons et réglerons régulièrement ces chiffres en fonction de vos commentaires et des données du jeu. En particulier avec l’introduction de nouvelles armes, l’équilibre des armes sera toujours en mouvement. Vous pouvez compter sur nous pour continuer à écouter, observer et ajuster en conséquence.

Dans nos prochaines versions, vous pouvez vous attendre à voir plus de changements qui reflètent les commentaires que nous avons reçus de vous, notre communauté. Nous continuerons à chercher des occasions de vous faire part de vos commentaires sur les premiers patchs et de nous aider à façonner l’avenir de New World.

Modifications non documentées dans les mises à jour

Nous sommes désolés qu’un certain nombre de modifications non documentées aient été intégrées dans la mise à jour 1.1. Cette mise à jour comprend de nombreux changements effectués par l’équipe il y a plusieurs mois avant que nous n’ayons créé une branche pour notre build de lancement. Ce long délai et la taille du patch ont conduit à un certain nombre de changements que nous avons omis dans les notes de publication. Ce n’était pas intentionnel, et nous travaillons à améliorer nos processus afin de garantir des notes de publication plus précises à l’avenir.

Vous trouverez ci-dessous une liste des principaux changements qui n’étaient pas intentionnels ou qui n’étaient pas documentés :

  • Diminution de la qualité et de la quantité de butin des coffres d’élite – il s’agit d’un bug involontaire qui a été introduit dans le patch 1.1. Nous enquêtons sur ce problème et travaillons sur un correctif, qui sera publié dès qu’il sera prêt.
  • Suppression de l’équipement d’horticulture du jeu – il s’agissait également d’un changement non intentionnel. Pour plus d’informations, voir ce post.
  • Suppression de la double chance du nœud du tisseur – il s’agit d’un changement intentionnel que nous avons omis dans les notes de mise à jour. Nous n’avons jamais eu l’intention que les objets aient une double chance, et par conception les objets ne devraient pas avoir de multiples de n’importe quel avantage.
    • Peu après la sortie du jeu, nous avons également procédé à la mise au point d’un certain nombre d’équipements qui viennent de faire leur entrée dans le jeu. Nous avons effectué ces changements parce qu’un certain nombre de nouveaux avantages ont été créés, mais n’étaient pas bien représentés sur nos objets nommés. Nous avons mis à jour une variété de nos objets avec des perks fixes pour accueillir les nouveaux effets. Nous comprenons que cela ait perturbé certaines de vos constructions de personnages soigneusement mises au point. À l’avenir, nous ferons preuve d’un plus grand discernement et d’une plus grande transparence quant aux changements que nous avons effectués ici.
  • Réglage de la difficulté des POI d’élite – La difficulté d’un certain nombre de POI a été augmentée. Nous avons augmenté la difficulté des boss, augmenté le nombre d’ennemis, augmenté le niveau de certains ennemis, et ajusté le placement de certains coffres d’élite. Il s’agit de changements intentionnels que nous avons omis dans les notes de patch. Nous voulions augmenter le défi de ces zones de fin de jeu.
    • Dans le cadre de cette passe de réglage, nous avons également ajusté certains chemins qui permettaient aux joueurs d’attaquer les ennemis depuis des zones sûres ou de sauter des ennemis.
    • Dans le cadre de cette passe de réglage, la difficulté des ennemis nommés « Ebonscale Reach » a été augmentée de manière incorrecte et nous les atténuerons dans un prochain patch.
    • La difficulté des Membranes des ténèbres à Great Cleave et Mourningdale a également été augmentée de manière incorrecte, ce qui a entraîné des valeurs de HP énormes, et nous les ajusterons dans un prochain patch.
  • Suppression des quintessences élémentaires comme récompenses pour la collecte de créatures élémentaires – Il s’agit d’un changement intentionnel que nous avons fait en raison du nombre de ces ennemis et de leur taux de reproduction beaucoup plus élevé que lorsque nous avons initialement conçu les récompenses pour la créature. Notre objectif était de créer un meilleur équilibre entre ces créatures et les pierres et plantes élémentaires comme sources de grains.
  • Réduction de la quantité de bois d’osier nécessaire à la fabrication de l’ébène scintillant – il s’agit d’un changement intentionnel que nous avons fait pour aligner le coût de l’ébène scintillant sur celui des autres matériaux d’artisanat épique, tels que l’Asmodée et le tissage de Phoenix.
  • Les échanges entre joueurs sont désormais possibles dans les expéditions – il s’agissait d’une amélioration intentionnelle de la qualité de vie que nous avons oublié de documenter.
  • Les joueurs peuvent désormais voir les trophées qu’ils ont équipés à partir de l’écran de biographie – il s’agit d’une autre amélioration intentionnelle de la qualité de vie que nous avons manquée dans les notes.
  • Remplacement du puits d’Everfall et de la statue de Mourningdale par une fontaine – il s’agit d’un changement intentionnel effectué en vue d’un événement à venir pour les joueurs.

Artisanat & compétences commerciales

Chaque compétence commerciale a son importance dans l’économie globale des objets de New World. Au plus haut niveau de maîtrise des compétences commerciales, vous êtes capable de fabriquer certains des objets les plus puissants du jeu. La recherche de matériaux et la fabrication de ces objets sont des activités de fin de partie qui sont bénéfiques pour les joueurs qui cherchent à fabriquer l’objet parfait et à créer des objets de grande valeur à échanger. Nous voulons que la plupart des objets que vous pouvez fabriquer à la limite d’une compétence commerciale puissent être utilisés par des joueurs qui ne les ont pas fabriqués, mais nous aimons aussi que certains objets soient réservés aux personnes capables de les fabriquer. Au fur et à mesure que nous poursuivrons le développement, nous rechercherons des opportunités dans toute la gamme des niveaux de compétence commerciale et du jeu final.

Mise à jour de notre position sur les addons

Notre objectif global sur toute forme d’addon est simple – il ne doit pas fournir un avantage sur un joueur utilisant le client de jeu régulier. Cela signifie qu’un addon peut réorganiser ou présenter les informations normalement affichées d’une manière différente, ou fournir des informations qui nécessiteraient normalement une vue différente de l’interface utilisateur pour les obtenir. L’idée avec les addons de carte est qu’ils tombent dans la dernière catégorie – nous avons bien sûr une carte dans le jeu, et tout ce qu’ils devraient faire est d’afficher cette carte d’une manière différente (il n’y a pas de problème pour que la carte ait un style artistique différent, tant qu’il s’agit d’informations équivalentes à la carte du jeu).

Nous travaillons pour voir si nous pouvons établir un moyen simple et sécurisé de publier des données pour l’utilisation des addons ; cela leur permettrait d’ajouter des fonctionnalités qui ne sont pas actuellement disponibles.

Les vendeurs d’or, et les bots

Grâce aux changements que nous avons apportés dans les patchs précédents, les signalements de vendeurs d’or ont diminué de 70 % par rapport au volume précédent. Des progrès substantiels ont donc été réalisés, mais il s’agira toujours d’une lutte sans fin. Nous nous adapterons aux changements apportés par les mauvais acteurs. Nous identifions et bannissons également plus rapidement les comptes « spam » des vendeurs d’or. Nous bannissons à un taux plus élevé les bots qui fournissent de l’or et des matériaux, et nous étendons ce taux chaque semaine. Nous continuerons à être diligents sur ce front tout en cherchant d’autres moyens d’empêcher les bots de s’immiscer dans votre expérience de jeu. Veuillez continuer à signaler les joueurs dans le jeu et utiliser le motif de rapport approprié pour une résolution plus rapide.

Comment fonctionnent les points de logement ?

Étant donné que plusieurs joueurs peuvent posséder des maisons sur la même parcelle, un score est attribué à chaque maison pour déterminer celle qui sera présentée au public. Le score de votre maison, les scores de tous les membres du groupe qui vivent également sur cette parcelle, et les scores des 20 premières maisons sont affichés sur l’écran de saisie des maisons. Le score total est basé sur deux facteurs : la position sur le territoire et le score de décoration.

L’élément « position sur le territoire » du score correspond à la position qu’un joueur a gagnée sur le territoire où se trouve la maison, depuis la dernière fois que les scores ont été calculés. Si le score est calculé tous les deux jours, il s’agit du rang que le joueur a gagné au cours des deux derniers jours sur le territoire de sa maison. Le score de décoration est calculé à partir des objets placés dans la maison d’un joueur.

Dans la mise à jour de novembre, nous avons résolu un problème qui faisait monter en flèche les points d’habitation après que le joueur ait installé sa décoration pour la première fois après le premier jugement et les scores d’habitation devraient fonctionner comme prévu. Nous travaillons actuellement à la mise en place de certaines fonctionnalités de l’interface utilisateur afin de mieux illustrer le processus de calcul des points.

Set d’équipement de récolte

Dans notre dernière mise à jour, nous avons fait une erreur en traitant tous les niveaux de l’équipement de récolte horticole en jeu comme du contenu futur, et les avons involontairement retirés du jeu. Il s’agit d’une erreur embarrassante dont nous sommes entièrement responsables et nous présentons nos excuses aux joueurs dont les récoltes et les échanges ont été perturbés en conséquence.

Nous travaillons rapidement pour corriger cela et remplacer les objets perdus, en visant le prochain patch. Tout joueur qui a déjà gagné une seule pièce de cet équipement sera récompensé par un ensemble complet d’équipement d’horticulture au niveau le plus élevé qu’il ait jamais gagné. Le score de l’équipement de remplacement sera à la limite la plus élevée autorisée par niveau. Cela inclut tout l’équipement d’horticulture gagné, que vous l’ayez reçu en tant que butin, qu’il vous ait été échangé ou que vous l’ayez acheté au poste d’échange. Les articles seront distribués directement aux joueurs et apparaîtront sous la forme d’un coffre d’armure qui fournira l’ensemble de l’équipement.

Logements perdus et compensation

Le 28 octobre, nous avons résolu le problème des joueurs qui perdaient leur maison et d’éventuels éléments de logement. Bien que nous ayons fourni un correctif pour empêcher les joueurs de perdre leur maison et des éléments de logement à l’avenir, nous avons pris du retard dans l’indemnisation des personnes ayant perdu leur maison. Ce problème a été résolu dans la version mensuelle de novembre.

Les joueurs qui ont perdu leur maison lors des redémarrages du monde verront leur maison restaurée s’ils ont le droit de posséder une maison dans la colonie. S’ils ne peuvent pas posséder une autre maison, le coût de la maison sera remboursé et les meubles seront remis dans leur entrepôt. Veuillez vous rendre dans la colonie pour commencer la restauration ou le remboursement.

Merci de lire notre troisième édition des mises à jour sur les questions d’actualité. Nous apprécions votre soutien continu alors que nous nous efforçons de faire d’Aeternum votre foyer en jeu. Nous allons faire une petite pause pendant les vacances, mais nous vous verrons la semaine prochaine !

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